Journalistik

TV- och datorspelande är en hobby som har vuxit sig väldigt stor sedan hemdatorernas tid under åttiotalet. Det har ofta ansetts vara en isolerande och försoffande aktivitet, men mycket har hänt och så ser det inte ut längre. Spelandet är något som har nått till en bred grupp, i och med smarttelefoner så har det dykt upp många spel som är designade runt att röra på sig, och det har i många aspekter utvecklats till något socialt. Att spela spel tillsammans har alltid varit ett existerande koncept, både det första elektroniska spelet som skapades och det första som blev populärt var ämnade för två spelare, och att kompisar träffas för att spela spel är en klassisk företeelse. Mycket av det har nu flyttat ut på internet, vilket har lett till att en ännu större gemenskap runt spelande har skapats.

Ett fenomen som sedan början av 2000-talet har blivit allt större är konceptet med att titta på när andra spelar spel istället för att spela själv. Tack vare snabbare internetuppkopplingar, billigare hårdvara, och mer tillgänglig och användarvänlig mjukvara har det blivit lättare och lättare att sända sitt spelande på internet - och runt det så har en storpublik vuxit fram. Men varför har det blivit ett så stort fenomen? Varför vill man titta på när andra spelar, och kanske framför allt - varför vill man visa upp sitt spelande för vem som helst?

Det har uppkommit många olika typer av spelande som i någon utsträckning är ämnat för publik. De kan huvudsakligen delas upp i två kategorier: en där det främst handlar om att vara bra på det spel som man visar upp sitt spelande i, och en där det mer handlar om att visa upp själva spelet. Till den senare kategorin hör casual-streaming, där man helt enkelt sänder det man spelar för tillfället, och något som kan kallas för reaktionsspelande - en typ av spelande för publik som blivit väldigt stort speciellt på Youtube, där kända personligheter som bland annat Pewdiepie har fått sina genombrott. När det istället handlar om en uppvisning av hur bra man är på ett spel så finns det dels speedrunning, som handlar om att klara av ett spel på så kort tid som möjligt, men den i särklass största kategorin när det kommer till speltittande är så kallad e-sport, där spelare tävlar mot varandra, antingen själva eller i lag. E-sporten, både som koncept och begrepp, anses ha sina rötter i tävlingar i Sydkorea, ett land där det alltid har haft en speciellt stark ställning med många professionella spelare, men även i Sverige har det blivit en miljonindustri och bland världseliten finns det i dag flertalet svenskar.

Två av alla de svenska spelare som har valt att göra sig själva publika är Andreas Samuelsson, e-sportare i laget Fnatic med fokus på spelet Counter-Strike: Global Offensive (CSGO), och Johan Vikmo, speedrunner med Diddy Kong Racing som sin paradgren. Varför har de slagit in på streamingspåret?

De visar gärna upp sig, men hade inga kändisambitioner. Bland flera tillfrågade spelare så är det ett återkommande svar - det var inte för att bli kända som de tog steget att börja visa upp sitt spelande. Det verkar istället huvudsakligen ha skett i omvänd ordning, att man först - ofta genom att ha sett någon annan utföra det - blir intresserad av en viss typ av spelande som man själv vill försöka sig på, och att det inom både e-sport och speedrunning helt enkelt hör till att man då spelar in och/eller livesänder sitt spelande.

En uppfattning som delas av de som vi har talat med är dock att tittarna betyder mycket för dem. Det kan låta lite motsägelsefullt - det är inte för att locka en storpublik som man vill visa upp sig, men det går inte att ta miste på att den sociala aspekten har blivit väldigt stor. En förklaring till detta kan vara att det helt enkelt blir roligare och mer motiverande att spela när man vet att någon vill titta på och tycker om det man gör, och att det är ett sätt att sprida intresset - och hade det inte funnits några tittare hade det inte funnits någon poäng i att visa upp sig.

Men tittare finns det bevisligen, och väldigt många sådana. På Twitch så tittar hundratusentals personer dagligen på matcher i populära spel som League of Legends, Starcraft II och Overwatch, och även många mindre streamers inom olika genrer av spelade har sina skaror hängivna fans som tittar när chansen ges. Så varför? Varför har speltittandet blivit en så stor grej, och varför vill man egentligen titta på när andra spelar istället för att spela på egen hand? Vi har frågat några tittare om varför de gör det - och hur ofta.

De främsta anledningarna till att det tittas verkar alltså, kanske inte speciellt överraskande, vara nöje och avkoppling, och ibland även att lära sig mer om vissa spel - antingen spel som man själv spelar, eller spel som man funderar på att spela. Men det sträcker sig även längre än bara själva tittandet. Precis som att det kan bildas en gemenskap mellan en spelare och dess publik, så finns det även en gemenskap hos tittarna, hos de som samlas runt samma företeelse. Det tar främst sitt uttryck i de chattkanaler som har bildats runt konceptet, både de chattfönster som finns på de populära streamingtjänsterna, och generella kanaler för e-sport och speedrunning som går att hitta lite här och var på internet. Att samlas kring en hobby är inget nytt, och ett högst relevant exempel är sportbarer som skapade speciella mötesplatser för sportintresserade utanför de stora sportarenorna. Även för spelintresserade finns det nu flera mötesplatser, som spelmässor, e-sporttävlingar, och speedrun-maraton - och så småningom fick de även sina egna sportbarer. Under det tidiga 2010-talet så öppnades de första i USA, och i början av 2016 så öppnade även GG Bar i Göteborg - nordens allra första dedikerade e-sportbar.

Men att ett fenomen växer är aldrig till hundra procent positivt. Genom att göra sig själv tillgänglig med sitt livestreamande så finns alltid risken att man lockar till sig personer som är ute efter att trakassera, och med det enorma antal spelare som sänder dagligen på de stora streamingtjänsterna så kan det vara lätt att försvinna i mängden. När spelandet även mer och mer övergår till att bli en form av uppträdande, ett försök att tillfredsställa en publik, så läggs allt mer fokus på att vara en personlighet. Runt vissa populära streamers så har det uppstått smärre personkulter, med fans som lätt kan slå över till att bli fanatiker.

I samband med att fenomenet i allmänhet, och e-sport i synnerhet, har vuxit till sig så har även forskare under senare år börjat intressera sig för ämnet i en allt större utsträckning. Bland dem finns Jana Rambusch, som är lektor i kognitionsvetenskap på Högskolan i Skövde, och som under första halvan av 2016 ledde en forskningsstudie om e-sport.

En sak är säker - publikspelandet och spelpubliken är här för att stanna. Det har blivit en vanlig hobby för många, och har redan börjat ta sig in i så kallad mainstream-media. Vissa tidningar har inkluderar nu e-sport på sina sportsidor, och redan 2010 så sändes e-sport på svensk TV för första gången, när SVT visade finalerna från Dreamhack Winter. Svenska e-sportföreningen har dessutom aktivt verkat för att Riksidrottförbundet ska acceptera e-sport som en idrott.

Mycket av dagens mediakonsumerande sker redan via internet. På den plattformen är speltittandet bara en av många underhållningsformer som erbjuds på lika villkor som alla de andra. Då är det inte så konstigt att de som är intresserade av spel väljer att titta just på spel, när det ingår i utbudet. Att det kommer fortsätta växa är det ingen tvekan om, vilket de flesta ser som en positiv utveckling för framtiden.

Reporter: Magnus von Goës Karlström
Medverkande: Andreas Samuelsson, Johan Vikmo, Vahid Haddameh, Johan Hermansson, Erik Mattsson, David Kranz, Alexander Bohlin, Matteusz Johanik, Timmy Andersson, Jana Rambusch, Allo Hillmo
Tack till: GG Bar, Retrospelsmässan, Swedes of Speed, Fnatic Academy, TheMexicanRunner, JMG

Comments are closed.